NPM: 14110644
Mata Kuliah: Bahasa Indonesia 1 #
Laporan Penelitian Penulisan Ilmiah
BAB I
Pendahuluan
1.1 Latar
Belakang.
Saat
ini banyak kita temui berbagai macam jenis video game. Mulai dari berbagai
macam konsol hingga judul video game tersebut. Dari game yang ber-genre perang,
balapan, olahraga dll. Hingga video game yang diperuntukkan bagi anak-anak
hingga orang dewasa.
Banyak dari kalangan orang tua yang
menganggap bermain video game bagi anaknya hanya membuang-buang waktu dan tidak
berguna. Namun tidak selamanya video game diasumsikan negatif, karena, ada juga
sisi positifnya.
Saat ini di negara kita hampir
setiap anak-anak sudah memainkan video game, bahkan ketika usia mereka masih
balita. Sudah jarang di kota-kota besar kita temukan anak-anak yang memainkan
permainan tradisioal khas daerah setempat karena kalah populer dan kalah
menarik dari video game tersebut.
Atas dasar masalah tersebut, saya
selaku penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam perihal pengaruh video game
terhadap anak-anak.
1.2 Rumusan
Masalah.
Berdasarkan
latar belakang permasalahan diatas, makan rumusan masalah yang akan
dikembangkan adalah sebagai berikut:
1. Apakah video game itu?
2. Apa dampak negatif bermain video game
bagi anak-anak?
3. Apa dampak positif bermain video game
bagi anak-anak?
4. Bagaimana peran orang tua dan dalam
menyikapi anak-anak yang kecanduan bermain video game?
1.3 Tujuan
Penelitian.
Penulisan ini
bertujuan untuk:
1. Mengetahui pengertian secara luas
mengenai video game.
2. Mengetahui dampak negatif yang
ditimbulkan dari video game bagi anak-anak.
3. Mengetahui dampak positif yang
ditimbulkan dari video game bagi anak-anak.
4. Mengetahui peran orang tua dan guru
dalam menyikapi anak-anak yang kecanduan bermain video game.
1.4 Manfaat
Penelitian.
Adapun manfaat
dari penulisan ini sebagai berikut:
1. Menambah pengetahuan penulis juga
pembaca tentang hal-hal yang berhubungan dengan pengaruh video game terhadap
anak-anak.
2. Dapat dijadikan bahan referensi dalam
membaca.
3. Dapat dijadikan bahan referensi untuk
siswa/mahasiswa dalam mengembangan pemikiran untuk menyusun sebuah makalah atau
penulisan ilmiah/skripsi.
1.5
Sistematika
Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Berisi latar belakang melakukan penelitian, perumusan
masalah, tujuan dari dilakukannya penelitian dan manfaat yang dapat diambil
dari penelitian tersebut, serta sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Berisi dasar teori dan hipotesa yang berkaitan dengan penelitian ini.
BAB III METODE PENELITIAN
Berisi waktu dan lokasi penelitian, metode
penelitian, dan metode pengumpulan data
BAB IV HASIL
DAN PEMBAHASAN
Berisi
tentang hasil yang diperoleh dari penelitian seperti pembahasan yaitu berupa
penjelasan dari hasil penelitian, yang menjawab tujuan dari dilakukannya
penelitian.
BAB II
Tinjauan Pustaka
2.1 Pengertian
Video Game
Secara
bahasa, video game berasal dari dua kata, yaitu video dan game. Video sendiri
ialah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak.
Pengertian lainnya adalah video merupakan
teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak.
Sedangkan
kata game diambil dari Bahasa Inggris yang berarti permainan atau mainan.
Pengertian game sendiri secara bahasa ialah lingkungan pelatihan yang baik bagi
dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
(John C. Beck & Mitchell Wade). Adapun menurut Fauzi A., game merupakan
suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari
rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. Sedangkan menurut
Samuel Henry, game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak,
sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu
bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
Berdasarkan
uraian diatas, dapat kita simpulkan bahwa video game adalah permainan atau
hiburan yang menuntut kolaborasi antara pemecahan masalah dan organisasi yang
dikemas dalam bentuk rekaman elektronik yang ditampilakan secara visual melalui
saluran sinyal.
2.2 Dampak Negatif Anak-Anak Bermain Video Game.
Kini,
teknologi semakin cepat berkembang, pun dengan berbagai macam dan berbagai
jenis video game yang beredar di pasaran. Untuk contoh game konsol saja banyak
macamnya. Contohnya Play Station keluaran pabrikan Jepang, Sony, ada juga XBOX
keluaran Microsoft, mengikuti di belakangnya WII keluaran Nintendo. Ada juga
game-game yang di khusus-kan untuk PC (personal computer), baik itu secara
online dan offline.
Patut
disyukuri karena ada banyak opsi bagi para penggemar game. Tentunya
pabrikan-pabrikan diatas menawarkan keunggulan masing-masing dari konsol
keluaran mereka. Begitu juga dengan genre-genre video game. Ada banyak
macamnya. Dari game olahraga seperti sepakbola dan basket, game asah otak, game
balap mobil dan motor, game perang, sampai game-game bertemakan dewasa yang
ditujukan khusus untuk para penikmat game dari kalangan remaja keatas. Namun,
bagaimana jika game yang diperuntukkan bagi orang dewasa sampai ke tangan
anak-anak di bawah umur? Hal itu sudah menjadi rahasia umum di negara kita
bahwa seluruh genre game dapat didapat dengan mudah, bahkan game untuk dewasa
bisa dibeli langsung oleh anak-anak.
Banyak
resiko yang mungkin terjadi jika pembelian game tidak melalui penyeleksian yang
ketat. Berikut ini beberapa dampak negatif jika anak-anak bermain game:
1. Kekerasan.
Jika seorang
anak sering bermain video game yang bergenre olahraga fisik seperti tinju,
gulat, atau video game yang banyak memperagakan adegan pemukulan dan kekerasan
fisik bisa berakibat pada sifat anak tersebut. Anak tersebut bisa jadi mudah
marah, melawan orang tua, atau bahkan berbuat kasar kepada temannya karena
terlalu sering memainkan adegan-adegan pemukulan dan kekerasan fisik.
2. Pornografi.
Game-game
bertemakan dewasa banyak terdapat unsur pornografi di dalamnya. Baik itu dari
perkataan, pakaian si karakter, maupun gerakan-gerakan yang ada pada game
tersebut. Hal itu sangat beresiko jika game tersebut dimainkan oleh anak di
bawah umur. Kemungkinan akan keluar kata-kata kotor dari mulut anak tersebut,
serta anak-anak yang sengaja mencari gambar atau video porno di internet
setelah melihat atau memainkan game tersebut.
3. Lupa waktu.
Ya, anak yang
kecanduan bermain game cenderung lupa waktu. Waktunya akan dihabiskan
berjam-jam di depan layar televisi atau monitor komputer untuk bermain game,
sehingga tugas-tugas rumah dan pekerjaan rumah yang didapat dari sekolah pun
terbengkalai. Hasilnya nilai anak tersebut bisa menjadi jelek.
4. Anti-sosial.
Berlama-lama
mengurung diri di dalam rumah untuk bermain video game bisa berakibat fatal
dalam kehidupan sosial si anak. Anak tersebut cenderung lebih suka mengurung
diri di dalam rumah sembari sibuk dengan gamenya, sementara anak-anak sebayanya
banyak yang bersosialisasi diluar rumah dengan bermain bersama. Contohnya
bermain sepakbola, bersepeda bersama, atau sekedar bertemu untuk mengobrol.
Akibat yang ditimbulkan adalah anak tersebut tidak banyak memiliki teman dan
cenderung pendiam.
5. Tidak dapat mengurus diri.
Terlalu sibuk
dengan bermain game juga dapat mengakibat si anak lupa mengurus dirinya.
Kecanduan bermain mengakibatkan si anak telat makan, tidak mandi, bahkan
berjam-jam di depan layar monitor jelas dapat mengancam kesehatan tubuh dan
kesehatan mata si anak.
2.3 Dampak Positif Anak-Anak Bermain Video Game.
Memang,
bermain video game identik dengan sisi negatifnya karena memang cukup banyak
hal negatif yang ditimbulkan dari kecanduan bermain video game. Namun disamping
menimbulkan dampak negatif, bermain game juga berdampak positif bagi si anak.
Beberapa hal negatif yang didapat
dari bermain game adalah sebagai berikut:
1. Menambah daya analisa dan pola pikir.
Bagi
anak-anak yang mempunyai hobi bermain game semisal game perang, secara tidak
langsung akan meningkatkan daya analisa si anak. Di dalam game tersebut si anak
dituntut untuk menganalisa strategi apa yang paling cocok untuk melawan
musuhnya. Juga dituntut mempunyai pola pikir yang efektif dalam menjalankan
beberapa perintah yang terdapat di dalam game tersebut.
2. Menambah teman.
Walaupun
kecanduan bermain video game mengakibatkan anti-sosial, nyatanya para pelaku
masih dapat bersosialisasi antar pemain game yang sama. Contohnya perkumpulan
sebuah game online. Di dalam perkumpulan tersebut terdapat orang-orang dari
berbagai kalangan, usia dan latar belakang yang membentuk suatu forum atas
dasar suka dan memainkan game tersebut.
3. Sportivitas dan adil.
Sportivitas
dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam olahraga
dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan Anak Anda nilai-nilai
ini, terutama saat bersaing satu sama lain.
4. Kerja tim.
Kerjasama
dan kebutuhan untuk membangun team work kuat pengaruhnya saat anak bermain
video game. Beberapa game online misalnya, yang membutuhkan sebuah kerjasama
tim untuk mencapai kemenangan.
5. Membuat senang.
Salah
satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang bahagia. Namun,
sangat penting untuk membatasi waktu bermain game, karena ada kemungkinan bahwa
alat ini membuat Anda menjadi kecanduan.
Biarkan
anak-anak Anda untuk bermain game sesering mungkin, tapi jangan lupa
mengingatkan mereka untuk berhenti. Pastikan pula anak Anda tetap melakukan
aktivitas di lingkungan sosial.
2.4 Peran Orang Tua dan Guru dalam menyikapi
anak-anaknya yang kecanduan bermain game.
Tindakan
yang tepat untuk dilakukan orang dewasa dalam membimbing anak dalam bermain
video game adalah sebagai berikut:
1. Membatasi waktu bermain.
Orang tua wajib
membatasi si anak dalam memainkan video gamenya. Pilih waktu-waktu yang dikira
tepat untuk si anak dalam bermain. Misalnya akhir pekan ketika orang tua juga
libur bekerja. Mereka juga bisa bermain bersama anaknya sembari mengawasi si
anak bermain. Batasilah waktu bermain semisal seminggu 2-3 jam.
2. Membatasi pembelian game baru.
Tidak dapat
dipungkiri kemajuan terknologi membuat game-game baru bermunculan. Hal tersebut
praktis membuat si anak penasaran untuk memainkannya, tentunya dengan membeli
game baru tersebut. Sebagai orang tua yang bijak, baiknya mereka membatasi
waktu pembelian game baru, misalnya sekali dalam dua bulan. Selain untuk
meredam keinginan si anak bermain, dari segi ekonomi pun itu merupakan
keputusan yang bijak mengingat harga satuan game yang tidak murah.
3. Pengawasan guru di sekolah.
Hal yang lumrah
jika anak-anak membawa konsol gamenya ke sekolah. Hal ini didasari mereka ingin
bermain game tersebut bersama teman-temannya. Atau pun sekedar pamer kepada
teman. Beberapa sekolah menerapkan peraturan bahwa siswa dilarang membawa game
konsol dalam bentuk apa pun ke dalam sekolah, karena hal tersebut jelas-jelas
menggangu program belajar-mengajar. Jikalau masih ada siswa yang
colong-colongan membawa game konsolnya ke sekolah, peran seorang guru sangat
dibutuhkan. Dengan cara memberi teguran atau bahkan menyita game anak tersebut
sembari memberi hukuman yang menimbulkan efek jera.
2.5 Hipotesa.
Pada
dasarnya video game dibuat untuk hiburan semata. Kemajuan teknologi yang sangat
cepat sedikit banyak membuat sebuah video game semakin mendekati kenyataan. Hal
tersebut yang membuat banyaknya orang menggandrungi permainan ini, bahkan
beberapa diantaranya kecanduan. Sebagai manusia yang bijak ada baiknya kita
membatasi diri agar tidak terjebak dalam dunia game terlalu dalam. Bermain game
sah-sah saja, tapi yang perlu diingat bahwa sebagai manusia kita wajib bersosialisasi
antar sesama dan membangun hubungan yang baik antar sesama manusia. Disamping
banyaknya sisi negatif dari bermain game, terdapat pula sisi-sisi positif yang
dapat dipertimbangkan orang tua untuk mengizinkan putra-putrinya bermain video
game.
BAB III
Metode Penelitian
3.1 Jenis dan Pendekatan Penelitian
Pada
penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode
survey. Metode survey merupakan suatu penelitian dengan menggunakan pertanyaan
atau pernyataan yang terstruktur atau sistematis kepada banyak orang kemudian
data yang diperoleh, dicatat, diolah, dan dianalisis.
Tujuan
menggunakan metode ini adalah untuk memperoleh informasi, dari sejumlah
responden yang dianggap mewakili populasi dalam penelitian. Wawancara dipilih
untuk mempermudah pengumpulan data para responden.
3.2 Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan dari
objek yang ingin diteliti, dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah
siswa/i SD Yasporbi Pancoran.
Sampel
merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti, dalam penelitian ini
peneliti menggunakan teknik sampling purposif (purposive sampling). Berdasarkan
teknik ini, peneliti menentukan bahwa sampel atau responden dalam penelitian
ini adalah beberapa siswa/i SD Yasporbi Pancoran.
3.3 Teknik
Pengumpulan Data
Terdapat
dua jenis data yang dikumpulkan dalam penelitian ini, yaitu data primer dan
sekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari obyek
yang diteliti yaitu siswa/i SD Yasporbi Pancoran melalui wawancara. Data
sekunder merupakan data penunjang penelitian yang diperoleh melalui kajian
pustaka yang dilakukan untuk mencari referensi dari buku-buku guna memperoleh
informasi, dan landasan ilmiah seperti teori dan definisi-definisi sehingga
peneliti mendapatkan pengertian mengenai topik yang diangkat dalam penelitian
ini.
3.4 Waktu
dan Lokasi Penelitian
Penelitian
dilakukan di lingkungan SD Yasporbi Pancoran, yang berada di Perumahan Bank
Indonesia Pancoran, Jakarta Selatan dan dilaksanakan selama 30 hari.
BAB IV
Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1 Gambaran
Umum Siswa/i SD Yasporbi Pancoran
SD Yasporbi Pancoran merupakan salah
satu sekolah dasar swasta yang cukup terkenal di Jakarta Selatan. Para siswanya
berasal dari berbagai kalangan. Oleh karenanya, membawa konsol game dalam
bentuk apapun dilarang, karena memungkinnya terjadinya kesenjangan dan sifat
iri antar siswa.
4.2 Hasil
Analisa
Berdasarkan
hasil analisis yang dilakukan dengan mewawancarai beberapa siswa/i SD Yasporbi
Pancoran, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa gemar bermain game. Pada
saat bermain game, mereka wajib menjalankan beberapa kebijakan orang tua
mereka, seperti pembatasan waktu bermain. Misal satu minggu hanya sekali
bermain.
BAB V
Penutup
5.1 Kesimpulan.
Membiarkan
anak-anak bermain video game sah-sah saja, asalkan masih dalam ruang lingkup
yang wajar. Tuntut anak agar beraktifitas diluar rumah seperti bermain dengan
teman sebayanya atau ajak anak berolahraga. Memang, kemajuan teknologi yang sangat
pesat membuat anak-anak bahkan orang dewasa tergiur untuk mencoba berbagai
jenis video game terbaru. Namun, perlu diingat sisi negatif dan positif dari
bermain game. Jangan sampai anda atau anak anda menjadi kecanduan dan seakan
terisolasi dari dunia luar.
5.2 Saran.
Ajak
anak anda untuk beraktifitas diluar rumah seperti bermain bersama temannya pun
dengan mengajaknya berolahraga. Batasi jam bermain video game, karena itu akan
berpengaruh pada tingkat kedisiplinan si anak. Karena bermain game terlalu lama
bisa membuat si anak lupa waktu. Ajak anak untuk sekedar mengobrol, misal
tentang kesehariannya di sekolah agar pikiran si anak tidak melulu tertuju ke
video gamenya. Untuk guru, awasi dan bimbing anak didiknya agar membiasakan
diri untuk tidak membawa konsol gamenya ke sekolah. Karena selain menggangu,
hal itu juga dapat mengurangi tingkat kerajinan si anak di sekolah.
Daftar Pustaka
http://mahmud09-kumpulanmakalah.blogspot.com/2012/07/contoh-laporan-penelitian-tindakan_27.html
thnks bgt contoh peneliannya
BalasHapus