Minggu, 24 Maret 2013

Encapsulation & Deencapsulation

Enkapsulasi adalah suatu proses untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem itu sendiri, juga membuat satu jenis paket data jaringan menjadi jenis data lainnya. Enkapsulasi terjadi ketika sebuah protokol yang berada pada lapisan yang lebih rendah menerima data dari protokol yang berada pada layer yang lebih tinggi dan meletakkan data ke format data yang dipahami oleh protokol tersebut. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface.

Dengan enkapsulasi data menjadi memiliki identitas. Contoh sederhana proses enkapsulasi dalam proses pengiriman surat, jika sebuah surat akan dikirim namun tanpa adanya  amplop, alamat dan perangko. Surat tersebut hendaknya memiliki identitas agar dapat sampai ke tujuan, jika tidak memiliki identitas maka surat tersebut tidak akan dapat sampai ke tujuan. Amplop dengan alamat dan perangko sama dengan enkapsulasi pada data.

Sedangkan Dekapsulasi adalah Proses pemisahan header IP terluar pada paket yang datang, sehingga datagram yang ditumpangkan itu dapat diakses dan dapat dikirimkan ke tujuan yang sebenarnya. Dekapsulasi merupakan kebalikan dari enkapsulasi.



Senin, 18 Maret 2013

Tipe Jaringan Komunikasi

  • Switched Network

Switched network adalah perangkat jaringan yang digunakan untuk menghubungkan beberapa komputer atau device lainnya dalam jaringan atau LAN, biasanya menggunakan topologi star.

  • Circuit Switched Network

Model komunikasi yang jalur komunikasi tujuan untuk pengiriman paket-paket data/informasi sudah dibangun antara dua host.
  • Packet Switched Network


Sebuah metode yang digunakan untuk memindahkan data dalam jaringan internet. Dalam packet switching, seluruh paket data yang dikirim dari sebuah node akan dipecah menjadi beberapa bagian. Setiap bagian memiliki keterangan mengenai asal dan tujuan dari paket data tersebut.

  • Broadcast Network

Sebuah jaringan broadcast adalah sebuah organisasi, seperti perusahaan atau asosiasi lainnya, yang menyediakan siaran langsung atau rekaman konten, seperti film, berita, olahraga dan program televisi lainnya. Kebanyakan jaringan terutama baik jaringan televisi atau jaringan radio, meskipun beberapa organisasi menjalankan kedua jenis jaringan.
  • Packet Radio Network


Pusat jaringan berada di lokasi strategis diantara penerima. Dan dalam range (jarak) tertentu, jaringan pusat dapat melakukan penyiaran (broadcast) ke jaringan penerima lainnya.
  • Satellite Network


Setiap transmitter menerima informasi yang diterima langsung dari pemberian satelit.
  • Local Network

Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil.














Minggu, 17 Maret 2013

Pengalaman Membuat Web

Posting kali ini saya akan sedikit bercerita tentang pengalaman saya membuat sebuah halaman web. Sekedar berbagi aja sih, selain karena postingan ini merupakan tugas mata kuliah Analisis dan Perancangan Sistem Informasi (APSI).

Pengalaman ini saya dapat ketika semester lima yang lalu (sekarang saya semester enam), tepatnya pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Kelas kali dipecah menjadi beberapa kelompok. Satu kelompoknya bisa terdiri dari 3-4 mahasiswa. Kebetulan kelompok saya berjumlah 4 orang. Tema tugas kami ada membuat sebuah halaman web yang mempunyai unsur e-learning. Kemudian, mulailah kelompok kami berdiskusi menentukan judulnya.

Cukup banyak judul dan ide yang keluar dari kepala kami. Mulai dari web edukasi untuk pembelajaran balita hingga web pengetahuan umum yang ditujukan untuk kalangan umum. Akhirnya, setelah diskusi yang cukup memeras otak serta masukan-masukan dari dosen kami, kelompok kami memutuskan untuk membuat web yang isinya pengetahuan umum. Jadi, isi web kami adalah berbagai macam artikel mengenai berita-berita terhangat atau informasi dari seluruh belahan dunia. Yang ter-update tentunya.

Kami membuat proyek kami dengan menggunakan software Macromedia Dreamweaver. Sebuah software yang memang ditujukan untuk pembuatan web. Sekedar info, setelah diakuisisi oleh Adobe, kini software tersebut lebih dikenal dengan nama Adobe Dreamweaver. Teknik dasar pengoperasian software ini kebetulan kami dapatkan dari Laboratorium kampus kami, yang memang juga mempelajari dasar-dasar pembuatan halaman web.

Kelompok kami mendesain proyek kami dengan cara yang cukup mudah. Yaitu dengan teknik link pada Dreamweaver. Sebagian besar teknik itulah yang kami masukan pada halaman web kami. Selain karena kemampuan kami yang bisa dibilang masih pemula, deadline tugas yang hanya beberapa minggu lah yang membuat kami memikirkan cara paling sederhana untuk menyelesaikan proyek kami tersebut. Alhamdulillah, kami berhasil menyelesaikan halaman web kami. Dan nilai yang kelompok kami dapatkan pun cukup memuaskan.

Rabu, 13 Maret 2013

Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi (peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan. Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen. Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Berikut ini beberapa contoh media transmisi data:


Wire-LAN



Pada media jaringan ini, dibutuhkan kabel jaringan sebagai media penghubung. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal antar jaringan komputer.


Wireles-LAN


Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.


Wireless-LAN Mode Ad-Hoc


Ad-Hoc merupakan model jaringan Wireless LAN yang sangat sederhana, karena pada Ad-Hoc ini tidak membutuhkan access point untuk host dapat saling berinteraksi. Pada setiap host cukup memiliki transmitter dan receiver wireless agar dapat berkomunikasi secara langsung satu sama lain. Kekurangan dari model ini adalah adalah keterbatasan jangkauan, komputer tidak dapat berkomunikasi dengan komputer pada jaringan yang menggunakan kabel jaringan. Selain itu, area jangkauan pada model ini terbatas pada jarak antara kedua komputer tersebut.

Wireless-LAN Mode Infrastruktur


Jika komputer pada jaringan wireless ingin mengakses jaringan kabel atau berbagi printer misalnya, maka jaringan wireless tersebut harus menggunakan model infrastruktur Pada model infrastruktur access point berfungsi untuk melayani komunikasi utama pada jaringan wirelessAccess point mentransmisikan data pada PC dengan jangkauan tertentu pada suatu daerah. Penambahan dan pengaturan letak access point dapat memperluas jangkauan dari Wireless LAN pada model jaringan Wireless infrastruktur ini.




Selasa, 22 Januari 2013

Contoh Laporan Penelitian Penulisan Ilmiah

Nama: Muhammad Ashary

NPM: 14110644

Mata Kuliah: Bahasa Indonesia 1 #



Laporan Penelitian Penulisan Ilmiah


BAB I
Pendahuluan

1.1       Latar Belakang.
Saat ini banyak kita temui berbagai macam jenis video game. Mulai dari berbagai macam konsol hingga judul video game tersebut. Dari game yang ber-genre perang, balapan, olahraga dll. Hingga video game yang diperuntukkan bagi anak-anak hingga orang dewasa.
        Banyak dari kalangan orang tua yang menganggap bermain video game bagi anaknya hanya membuang-buang waktu dan tidak berguna. Namun tidak selamanya video game diasumsikan negatif, karena, ada juga sisi positifnya.
            Saat ini di negara kita hampir setiap anak-anak sudah memainkan video game, bahkan ketika usia mereka masih balita. Sudah jarang di kota-kota besar kita temukan anak-anak yang memainkan permainan tradisioal khas daerah setempat karena kalah populer dan kalah menarik dari video game tersebut.
            Atas dasar masalah tersebut, saya selaku penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam perihal pengaruh video game terhadap anak-anak.

1.2       Rumusan Masalah.
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, makan rumusan masalah yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut:
1.         Apakah video game itu?
2.         Apa dampak negatif bermain video game bagi anak-anak?
3.         Apa dampak positif bermain video game bagi anak-anak?
4.         Bagaimana peran orang tua dan dalam menyikapi anak-anak yang kecanduan bermain video game?

1.3       Tujuan Penelitian.
Penulisan ini bertujuan untuk:
1.         Mengetahui pengertian secara luas mengenai video game.
2.         Mengetahui dampak negatif yang ditimbulkan dari video game bagi anak-anak.
3.         Mengetahui dampak positif yang ditimbulkan dari video game bagi anak-anak.
4.         Mengetahui peran orang tua dan guru dalam menyikapi anak-anak yang kecanduan bermain video game.

1.4       Manfaat Penelitian.
Adapun manfaat dari penulisan ini sebagai berikut:
1.         Menambah pengetahuan penulis juga pembaca tentang hal-hal yang berhubungan dengan pengaruh video game terhadap anak-anak.
2.         Dapat dijadikan bahan referensi dalam membaca.
3.         Dapat dijadikan bahan referensi untuk siswa/mahasiswa dalam mengembangan pemikiran untuk menyusun sebuah makalah atau penulisan ilmiah/skripsi.

1.5    Sistematika Penulisan
BAB I             PENDAHULUAN
Berisi latar belakang melakukan penelitian, perumusan masalah, tujuan dari dilakukannya penelitian dan manfaat yang dapat diambil dari penelitian tersebut, serta sistematika penulisan.
BAB II            TINJAUAN PUSTAKA
Berisi dasar teori dan hipotesa yang berkaitan dengan penelitian ini.
BAB III          METODE PENELITIAN
Berisi waktu dan lokasi penelitian, metode penelitian, dan metode pengumpulan data
            BAB IV          HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi tentang hasil yang diperoleh dari penelitian seperti pembahasan yaitu berupa penjelasan dari hasil penelitian, yang menjawab tujuan dari dilakukannya penelitian.


BAB II
Tinjauan Pustaka

2.1       Pengertian Video Game
Secara bahasa, video game berasal dari dua kata, yaitu video dan game. Video sendiri ialah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Pengertian lainnya adalah video merupakan  teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.
Sedangkan kata game diambil dari Bahasa Inggris yang berarti permainan atau mainan. Pengertian game sendiri secara bahasa ialah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi (John C. Beck & Mitchell Wade). Adapun menurut Fauzi A., game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. Sedangkan menurut Samuel Henry, game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
Berdasarkan uraian diatas, dapat kita simpulkan bahwa video game adalah permainan atau hiburan yang menuntut kolaborasi antara pemecahan masalah dan organisasi yang dikemas dalam bentuk rekaman elektronik yang ditampilakan secara visual melalui saluran sinyal.

2.2       Dampak Negatif Anak-Anak Bermain Video Game.
Kini, teknologi semakin cepat berkembang, pun dengan berbagai macam dan berbagai jenis video game yang beredar di pasaran. Untuk contoh game konsol saja banyak macamnya. Contohnya Play Station keluaran pabrikan Jepang, Sony, ada juga XBOX keluaran Microsoft, mengikuti di belakangnya WII keluaran Nintendo. Ada juga game-game yang di khusus-kan untuk PC (personal computer), baik itu secara online dan offline.
Patut disyukuri karena ada banyak opsi bagi para penggemar game. Tentunya pabrikan-pabrikan diatas menawarkan keunggulan masing-masing dari konsol keluaran mereka. Begitu juga dengan genre-genre video game. Ada banyak macamnya. Dari game olahraga seperti sepakbola dan basket, game asah otak, game balap mobil dan motor, game perang, sampai game-game bertemakan dewasa yang ditujukan khusus untuk para penikmat game dari kalangan remaja keatas. Namun, bagaimana jika game yang diperuntukkan bagi orang dewasa sampai ke tangan anak-anak di bawah umur? Hal itu sudah menjadi rahasia umum di negara kita bahwa seluruh genre game dapat didapat dengan mudah, bahkan game untuk dewasa bisa dibeli langsung oleh anak-anak.
          
Banyak resiko yang mungkin terjadi jika pembelian game tidak melalui penyeleksian yang ketat. Berikut ini beberapa dampak negatif jika anak-anak bermain game:
1.         Kekerasan.
Jika seorang anak sering bermain video game yang bergenre olahraga fisik seperti tinju, gulat, atau video game yang banyak memperagakan adegan pemukulan dan kekerasan fisik bisa berakibat pada sifat anak tersebut. Anak tersebut bisa jadi mudah marah, melawan orang tua, atau bahkan berbuat kasar kepada temannya karena terlalu sering memainkan adegan-adegan pemukulan dan kekerasan fisik.
2.         Pornografi.
Game-game bertemakan dewasa banyak terdapat unsur pornografi di dalamnya. Baik itu dari perkataan, pakaian si karakter, maupun gerakan-gerakan yang ada pada game tersebut. Hal itu sangat beresiko jika game tersebut dimainkan oleh anak di bawah umur. Kemungkinan akan keluar kata-kata kotor dari mulut anak tersebut, serta anak-anak yang sengaja mencari gambar atau video porno di internet setelah melihat atau memainkan game tersebut.
3.         Lupa waktu.
Ya, anak yang kecanduan bermain game cenderung lupa waktu. Waktunya akan dihabiskan berjam-jam di depan layar televisi atau monitor komputer untuk bermain game, sehingga tugas-tugas rumah dan pekerjaan rumah yang didapat dari sekolah pun terbengkalai. Hasilnya nilai anak tersebut bisa menjadi jelek.
4.         Anti-sosial.
Berlama-lama mengurung diri di dalam rumah untuk bermain video game bisa berakibat fatal dalam kehidupan sosial si anak. Anak tersebut cenderung lebih suka mengurung diri di dalam rumah sembari sibuk dengan gamenya, sementara anak-anak sebayanya banyak yang bersosialisasi diluar rumah dengan bermain bersama. Contohnya bermain sepakbola, bersepeda bersama, atau sekedar bertemu untuk mengobrol. Akibat yang ditimbulkan adalah anak tersebut tidak banyak memiliki teman dan cenderung pendiam.
5.         Tidak dapat mengurus diri.
Terlalu sibuk dengan bermain game juga dapat mengakibat si anak lupa mengurus dirinya. Kecanduan bermain mengakibatkan si anak telat makan, tidak mandi, bahkan berjam-jam di depan layar monitor jelas dapat mengancam kesehatan tubuh dan kesehatan mata si anak.

2.3       Dampak Positif Anak-Anak Bermain Video Game.
Memang, bermain video game identik dengan sisi negatifnya karena memang cukup banyak hal negatif yang ditimbulkan dari kecanduan bermain video game. Namun disamping menimbulkan dampak negatif, bermain game juga berdampak positif bagi si anak.
            Beberapa hal negatif yang didapat dari bermain game adalah sebagai berikut:
1.         Menambah daya analisa dan pola pikir.
Bagi anak-anak yang mempunyai hobi bermain game semisal game perang, secara tidak langsung akan meningkatkan daya analisa si anak. Di dalam game tersebut si anak dituntut untuk menganalisa strategi apa yang paling cocok untuk melawan musuhnya. Juga dituntut mempunyai pola pikir yang efektif dalam menjalankan beberapa perintah yang terdapat di dalam game tersebut.
2.         Menambah teman.
Walaupun kecanduan bermain video game mengakibatkan anti-sosial, nyatanya para pelaku masih dapat bersosialisasi antar pemain game yang sama. Contohnya perkumpulan sebuah game online. Di dalam perkumpulan tersebut terdapat orang-orang dari berbagai kalangan, usia dan latar belakang yang membentuk suatu forum atas dasar suka dan memainkan game tersebut.
3.         Sportivitas dan adil.
Sportivitas dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam olahraga dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan Anak Anda nilai-nilai ini, terutama saat bersaing satu sama lain.
4.         Kerja tim.
Kerjasama dan kebutuhan untuk membangun team work kuat pengaruhnya saat anak bermain video game. Beberapa game online misalnya, yang membutuhkan sebuah kerjasama tim untuk mencapai kemenangan.
5.         Membuat senang.
Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang bahagia. Namun, sangat penting untuk membatasi waktu bermain game, karena ada kemungkinan bahwa alat ini membuat Anda menjadi kecanduan.
Biarkan anak-anak Anda untuk bermain game sesering mungkin, tapi jangan lupa mengingatkan mereka untuk berhenti. Pastikan pula anak Anda tetap melakukan aktivitas di lingkungan sosial.

2.4       Peran Orang Tua dan Guru dalam menyikapi anak-anaknya yang kecanduan bermain game.
Tindakan yang tepat untuk dilakukan orang dewasa dalam membimbing anak dalam bermain video game adalah sebagai berikut:
1.         Membatasi waktu bermain.
Orang tua wajib membatasi si anak dalam memainkan video gamenya. Pilih waktu-waktu yang dikira tepat untuk si anak dalam bermain. Misalnya akhir pekan ketika orang tua juga libur bekerja. Mereka juga bisa bermain bersama anaknya sembari mengawasi si anak bermain. Batasilah waktu bermain semisal seminggu 2-3 jam.
2.         Membatasi pembelian game baru.
Tidak dapat dipungkiri kemajuan terknologi membuat game-game baru bermunculan. Hal tersebut praktis membuat si anak penasaran untuk memainkannya, tentunya dengan membeli game baru tersebut. Sebagai orang tua yang bijak, baiknya mereka membatasi waktu pembelian game baru, misalnya sekali dalam dua bulan. Selain untuk meredam keinginan si anak bermain, dari segi ekonomi pun itu merupakan keputusan yang bijak mengingat harga satuan game yang tidak murah.
3.         Pengawasan guru di sekolah.
Hal yang lumrah jika anak-anak membawa konsol gamenya ke sekolah. Hal ini didasari mereka ingin bermain game tersebut bersama teman-temannya. Atau pun sekedar pamer kepada teman. Beberapa sekolah menerapkan peraturan bahwa siswa dilarang membawa game konsol dalam bentuk apa pun ke dalam sekolah, karena hal tersebut jelas-jelas menggangu program belajar-mengajar. Jikalau masih ada siswa yang colong-colongan membawa game konsolnya ke sekolah, peran seorang guru sangat dibutuhkan. Dengan cara memberi teguran atau bahkan menyita game anak tersebut sembari memberi hukuman yang menimbulkan efek jera.

2.5       Hipotesa.
Pada dasarnya video game dibuat untuk hiburan semata. Kemajuan teknologi yang sangat cepat sedikit banyak membuat sebuah video game semakin mendekati kenyataan. Hal tersebut yang membuat banyaknya orang menggandrungi permainan ini, bahkan beberapa diantaranya kecanduan. Sebagai manusia yang bijak ada baiknya kita membatasi diri agar tidak terjebak dalam dunia game terlalu dalam. Bermain game sah-sah saja, tapi yang perlu diingat bahwa sebagai manusia kita wajib bersosialisasi antar sesama dan membangun hubungan yang baik antar sesama manusia. Disamping banyaknya sisi negatif dari bermain game, terdapat pula sisi-sisi positif yang dapat dipertimbangkan orang tua untuk mengizinkan putra-putrinya bermain video game.


BAB III
Metode Penelitian

3.1 Jenis dan Pendekatan Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode survey. Metode survey merupakan suatu penelitian dengan menggunakan pertanyaan atau pernyataan yang terstruktur atau sistematis kepada banyak orang kemudian data yang diperoleh, dicatat, diolah, dan dianalisis.
Tujuan menggunakan metode ini adalah untuk memperoleh informasi, dari sejumlah responden yang dianggap mewakili populasi dalam penelitian. Wawancara dipilih untuk mempermudah pengumpulan data para responden.

3.2 Populasi dan Sampel
            Populasi adalah keseluruhan dari objek yang ingin diteliti, dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah siswa/i SD Yasporbi Pancoran.
Sampel merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti, dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik sampling purposif (purposive sampling). Berdasarkan teknik ini, peneliti menentukan bahwa sampel atau responden dalam penelitian ini adalah beberapa siswa/i SD Yasporbi Pancoran.

3.3       Teknik Pengumpulan Data
Terdapat dua jenis data yang dikumpulkan dalam penelitian ini, yaitu data primer dan sekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari obyek yang diteliti yaitu siswa/i SD Yasporbi Pancoran melalui wawancara. Data sekunder merupakan data penunjang penelitian yang diperoleh melalui kajian pustaka yang dilakukan untuk mencari referensi dari buku-buku guna memperoleh informasi, dan landasan ilmiah seperti teori dan definisi-definisi sehingga peneliti mendapatkan pengertian mengenai topik yang diangkat dalam penelitian ini.

3.4       Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian dilakukan di lingkungan SD Yasporbi Pancoran, yang berada di Perumahan Bank Indonesia Pancoran, Jakarta Selatan dan dilaksanakan selama 30 hari.


BAB IV
Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1       Gambaran Umum Siswa/i SD Yasporbi Pancoran
            SD Yasporbi Pancoran merupakan salah satu sekolah dasar swasta yang cukup terkenal di Jakarta Selatan. Para siswanya berasal dari berbagai kalangan. Oleh karenanya, membawa konsol game dalam bentuk apapun dilarang, karena memungkinnya terjadinya kesenjangan dan sifat iri antar siswa.
4.2       Hasil Analisa
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dengan mewawancarai beberapa siswa/i SD Yasporbi Pancoran, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa gemar bermain game. Pada saat bermain game, mereka wajib menjalankan beberapa kebijakan orang tua mereka, seperti pembatasan waktu bermain. Misal satu minggu hanya sekali bermain.


BAB V
Penutup

5.1       Kesimpulan.
Membiarkan anak-anak bermain video game sah-sah saja, asalkan masih dalam ruang lingkup yang wajar. Tuntut anak agar beraktifitas diluar rumah seperti bermain dengan teman sebayanya atau ajak anak berolahraga. Memang, kemajuan teknologi yang sangat pesat membuat anak-anak bahkan orang dewasa tergiur untuk mencoba berbagai jenis video game terbaru. Namun, perlu diingat sisi negatif dan positif dari bermain game. Jangan sampai anda atau anak anda menjadi kecanduan dan seakan terisolasi dari dunia luar.
5.2       Saran.
Ajak anak anda untuk beraktifitas diluar rumah seperti bermain bersama temannya pun dengan mengajaknya berolahraga. Batasi jam bermain video game, karena itu akan berpengaruh pada tingkat kedisiplinan si anak. Karena bermain game terlalu lama bisa membuat si anak lupa waktu. Ajak anak untuk sekedar mengobrol, misal tentang kesehariannya di sekolah agar pikiran si anak tidak melulu tertuju ke video gamenya. Untuk guru, awasi dan bimbing anak didiknya agar membiasakan diri untuk tidak membawa konsol gamenya ke sekolah. Karena selain menggangu, hal itu juga dapat mengurangi tingkat kerajinan si anak di sekolah.



Daftar Pustaka
http://mahmud09-kumpulanmakalah.blogspot.com/2012/07/contoh-laporan-penelitian-tindakan_27.html

Senin, 07 Januari 2013

Share: Panduan Membeli Celana Jeans

Walaupun secara teori kita sudah memilih bentuk jeans yang kita rasa paling sesuai, ternyata belum tentu jeans ini akan terlihat pas di kita.

Jadi bagaimana, sih, sebenarnya cara mendapatkan jeans yang terlihat pas di tubuh kita? Berikut adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan saat membeli jeans:

1. Perhatikan detail saku jeans yang ada di belakang, karena hal ini akan sangat berpengaruh kepada penampilan keseluruhan. Kalau bokong Anda tipis, pilih jeans yang sedikit ramai di bagian belakang untuk membantu menambah volume area belakang Anda.  Dan sebaliknya, jika Anda sudah memiliki cukup volume di bagian belakang, jangan pilih jeans yang bagian belakangnya penuh ornamen dan ramai, stay with the simple ones. Rumusnya adalah, semakin ramai bentuk saku dan ornamen yang menghiasinya, semakin bertambah volume di area tersebut. Tinggal sesuaikan dengan bentuk tubuh masing-masing.
  
2. Coba dulu sebelum membeli. Karena bahan jeans sangat tebal dan ada juga yang terbuat dari bahan stretch, jadi memang sangat dianjurkan untuk mencoba dahulu karena bisa saja ukuran yang kita pakai lebih besar atau lebih kecil dari seharusnya, tergantung dari bahannya. Membeli langsung di toko lebih aman dibandingkan membeli di online store, kecuali kalau Anda pernah membeli dari suatu brand dan sudah tahu pasti ukuran jeans Anda.  Keuntungan lain membeli jeans langsung di toko fisiknya adalah Anda juga bisa mencoba memakai jeans itu dalam keadaan duduk, jongkok, dan membungkuk, supaya tahu apakah jeans itu enak dipakai di tubuh Anda. 

3. Tinggi badan juga memiliki pengaruh. Jika Anda mungil, lebih baik hindari warna terang karena warna terang hanya akan memperjelas pendeknya kaki Anda. Tapi ini semua kembali lagi ke pilihan masing-masing, jika Anda cukup percaya diri, silakan saja. Sebagai contoh, kita bisa melihat Hilary Duff, walaupun postur tubuhnya mungil, dia tetap percaya diri menggunakan jeans yang berwarna terang. Berbanding terbalik dengan Khloe Kardashian yang memiliki postur tubuh tinggi dan besar.


Nah, sekarang setelah ilmu berbelanja jeans makin lengkap, mudah-mudahan Anda akan lebih mudah menemukan jeans yang sesuai :)

Sumber

Waduh!! 10 Tokoh Dunia yang Menikahi Saudaranya Sendiri :O

Fenomena Menikah dengan sepupu sendiri sering terjadi dalam masyarakat,fenomena tersebut juga terjuadi pada sebagian orang-orang yang terkenal. Dibawah ini adalah daftar nama-nama orang terkenal didunia yang pernah menikah dengan saudara sepupunya sendiri.

10. Jesse James


Jesse James menikahi saudara sepupunya sendiri yang bernama Zerelda "Zee" Mimms. Mereka mempunyai dua orang anak dan tetap menikah sampai Jesse meninggal pada tahun 1882 pada usia 34 tahun.

9. Franklin D. Roosevelt


Menikah dengan Eleanor Roosevelt, Meskipun mereka bertemu sewaktu anak-anak, mereka menjadi tertarik setelah makan malam di Gedung Putih pada tahun 1902 yang diselenggarakan oleh paman Eleanor Franklin's, Presiden Teddy Roosevelt. Mereka menikah di St Patrick's Day tahun 1905, dan telah mempunyai enam anak.

8. Johann Sebastian Bach


Pada 1707 Johann Sebastian Bach menikah yang kedua dengan sepupunya sendiri yang bernama Maria Barbara Bach. Dia meninggal pada tahun 1720. Tidak banyak yang diketahui tentang pernikahan mereka, tetapi ia menikah lagi kurang dari dua tahun setelah kematian istrinya.

7. H.G Wells


HG Wells, seorang penulis dan sejarawan Inggris terlahir ke dunia. Dia terkenal karena karya fiksi ilmiahnya. Di antara karya-karya HG Wells adalah buku berjudul “Perang Dunia”, “Kota Baru”, dan “Kumpulan Sejarah”.HG Wells menikah dengan saudara sepupunya yang bernama Maria Isabel Wells,Wells meninggal dunia tahun 1946.

6. Thomas Jefferson


Mantan presiden amerika serikat ke 3,Thomas Jefferson menikah dengan sepupunya sendiri yang bernama Martha Wayles Skelton Jefferson pada tahun 1772. Mereka hidup bersama enam anak-anaknya. Martha meninggal pada tanggal 6 September 1782 dan Jefferson tidak pernah menikah lagi.

5. Albert Einstein


Lalu siapa pula yang tidak kenal dengan bapak satu ini,Einstein E=MC2..
Albert menikah yang kedua dengan sepupunya sendiri yang bernama Elsa pada tahun 1919, tidak terlalu lama setelah itu albert bercerai dengan istri pertamanya Mileva. Elsa meninggal pada 1936 karena berbagai masalah kesehatan, dan Albert tidak pernah menikah lagi sampai kematiannya pada tahun 1955.

4. Charles Darwin


Siapa yang tidak kenal charles darwin,orang yang populer dengan teori evolusinya.ia menikah dengan saudara sepupunya yang bernama Emma Wedgwood. Mereka total mempunyai sepuluh anak. Darwin meninggal pada tahun 1882.

3. Edgar Allan Poe


Pada usia 20 tahun, penyair Edgar Allen Poe tinggal bersama bibi, paman,dan sepupunya setelah ayah dan ibunya meninggal dunia.7 tahun kemudian dia bertemu virginia di Baltimore, kemudian ia jatuh cinta dan menikah,usia virginia baru 13 tahun waktu itu.Virginia meninggal delapan belas tahun kemudian pada tahun 1847, dan Poe meninggal hanya dua tahun setelah kematian Virginia.

2. Jerry Lee Lewis


Pada tahun 1957, Musisi terkenal rock and roll Jerry Lee Lewis menikah dengan sepupunya sendiri yang bernama Myra, pada saat itu baru berusia 13 tahun. Mereka mempunyai dua orang anak , dan kemudian bercerai pada tahun 1970.

1. Rudy Giuliani


Adalah seorang gubernur Rudy giuliani,telah menikahi Regina perugi pada tahun 1968 yang tak lain adalah sepupunya sendiri.tidak sampai bertahun-tahun kemudian mereka menyadari bahwa mereka adalah sepupu.Regina dan Rudy resmi bercerai pada tahun 1982 ,dan kemudian rudy menikah lagi dengan Donna hanover pada tahun 1984.